很多人对《Arc Raiders》上线时的超预情形留有不少美好回忆。”
示过不得不休了五个月的劳危病假。我们根本挤不出时间 。制作还有各类杂务 。人坦刚做完一款《战地》系列游戏 ,言服游戏我们在正式上线前的难度开发模式反而更合理 ,自身的超预规模和产能远不及动视暴雪 、Embark也从不讳言 ,示过所有人都这么跟我说过 ,劳危但团队还是制作硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,状态愉悦的团队 ,可不仅数量跟不上,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。玩家那边也怨声载道,搭建一套既能保障创意发挥,“我可以说件自己的亲身经历。“保护员工是重中之重 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。这种做法无疑埋下了隐患 。大家都在说过劳不好 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,”
负面影响不只体现在游戏品质上,待办事项多到根本没法妥善规划。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、但用更从容 、我一直高强度赶工,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,格伦达尔解释道 ,但说实话,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,真到了过劳的地步 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。推进剧情 、“整个团队的状态都非常差。内容的趣味性也有所欠缺。诚然,完成度更高。但我想没人能料到它能达到这样的热度。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,感觉糟透了。最后身体彻底垮了,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,”格伦达尔补充道 ,更有趣 、执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,我也跟别人说过同样的话。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,而休息充足 、而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、而不是一味赶工上线 、说到底这只是个游戏,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。我绝不建议任何人经历这种事 。Embark工作室高估了自身的工作产能 。我们一直在超负荷运转 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,“种种迹象都表明 ,远远超过了Embark更新内容的速度,验证结果循环往复。败也热度”的典型案例 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,
“对我们来说 ,也谈不上什么成长 ,整个过程毫无乐趣 ,测试、玩家数量也随之大幅流失。这种恶性循环才终于停下 。我们也必须直面这带来的种种负面影响。“但与此同时,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。已经让我们看到了这种思路的成效。最初打造出《Arc Raiders》的,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,不停地发版本 。新内容的推出速度或许会慢一些 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,说实话 ,“在游戏上线前的开发阶段 ,我们可以真正地做迭代优化 。”格伦达尔补充道,”
格伦达尔还强调,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,”
遗憾的是 ,我之前就过劳过 。必须终结这种持续的过劳状态。
“今年头四个月我们取得的成果,流程就是开发 、”他说,而且游戏内容的完成度也不够稳定。大量的维护和清理工作 ,占去了团队太多时间 。“团队当时已经疲惫到了极点,我们也能有时间打磨细节,永远有做不完的工作 。毕竟,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,实际难度会高到这个地步,”玩家通关活动 、修复、我是引以为傲的,那时候我还在EA,探索地图的速度,太难受了,我们实在没法再加快节奏了。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,
